jueves, 6 de diciembre de 2012

Sobre gustos...colores

El día que fui(mos) a la FILSA me compré un par de manuales de Calabozos & Dragones (Dungeons & Dragons) en oferta... 2x1 para ser exactos.
El único "pero" era que los manuales eran de la 4ta edición del juego, lo que en sí no es malo, pero en el ambiente ñoño-rolero no es mirado con muy buenos ojos, por lo menos por la mayoría.
¿Por qué? la verdad, no lo sé mucho, pero entre los comentarios que he escuchado y que luego pude comprobar al leer y estudiar el manual, estaba el hecho de que se fomentaba mucho el uso de tableros y de miniaturas para representar los combates, lo que lo vuelve más parecido a un juego de tablero que a uno de rol "puro". 


El padre de los juegos de rol


Tal vez esté equivocado, pero si mal no recuerdo, el primer juego de rol en sí estaba hecho como un suplemento de un juego de tablero y miniaturas llamado Chainmail. Gracias a la mente visionaria de Gygax y de Don Kaye, Calabozos y Dragones vio la luz en 1974. 

Curiosamente, podría considerar que D&D 4ta sería una especie de homenaje a la primera edición del juego pero con elementos modernos y actualizados a esta época.



Por una parte, los roleros más "puristas" dicen que D&D 4ta le quita el ambiente narrativo-interpretativo y se centra más en los combates, que la mecánica de juego cambió demasiado y trajo muchas limitantes a las acciones de los PJ (personajes jugadores). Incluso, lo asimilan como un videojuego en tablero.
D&D 3.0
Por otra parte, los fanáticos de la nueva edición están contentos por la facilidad que tiene el Dungeon Master para dirigir las partidas y organizar los combates, que ahora los combates son más rápidos y tácticos, que la narrativa no ha cambiado realmente y que el uso de las figuras y los tableros realzan las partidas y evitan que los jugadores se pierdan en el relato.

D&D 4.0


Por mi parte, no logro entender ese "odio" que le tienen a la nueva edición... y no es porque tenga los manuales ni nada de eso. He jugado AD&D (2.0), 3.0 y próximamente voy a narrar 4.0. Lo que me causa curiosidad es hasta qué punto los Máster se dejan "atrapar" por las reglas. 

Esta última edición peca un poco de eso en el sistema de combate, ya que algunos poderes de los PJ limitan la capacidad creativa del jugador, pero así mismo, te da una idea más o menos preconcebida de qué puedes hacer (en caso de que no se te haya ocurrido nada o seas un jugador novato). Por otra parte, 3.0 peca de tener desniveles entre los distintos personajes, lo que causa que la mayoría se incline por ciertas razas y clases en vez de otras quizás tanto o más entretenidas de interpretar.

Lo único que sé es que cuando me toque narrar, trataré de que la partida sea agradable tanto para mí como para mis jugadores, ya que esa es la idea; hasta donde yo sé, los juegos de rol son para divertirse y pasarlo bien con los amigos mientras luchan con dragones, goblins y demás criaturas fantásticas. Cuando un juego exige demasiado de las reglas siento que ahoga un poco la capacidad creativa del jugador, lo que hace que este pierda poco a poco el interés por seguir jugando, y eso es algo que el Máster debe evitar a toda costa (creo yo). 

1 comentario:

--Shinobu--Senshi-- dijo...

Mi-querer-jugar!!! y para cuándo tiene tiempo el señorito master?